1. 光束 圖片
基本解釋:在物體擋住光線形成的圖像中間,有一個沒有光線的圖像,也就是虛幻的圖像或印象:人形,花影倒影夢幻墻,暗影拍攝(沒有借用暗影的痕跡,陰影和chuchucho(移動模糊,不是真的切斷),抓風(fēng)的影子包含著射沙的影子。
月影團團是ABCC式詞語,這樣的詞語還有:波光粼粼、白雪皚皚、風(fēng)塵仆仆、月光閃閃。
1、波光粼粼
形容波光明凈。波光:陽光或月光照在水波上反射過來的光。粼粼:形容水石明凈。
例句:源夕陽下的湖面,波光粼粼的,十分好看。
2. 光影 拍攝
1.用光影來勾勒人物輪廓
當拍攝對象有很好的輪廓,你可以嘗試用逆光來勾勒的輪廓,這樣拍有兩個好處。1.讓主體與背景很好的剝離出來;2.光影輪廓讓主體更迷人。在逆光下通過光影來勾勒出,模特下巴、嘴唇、鼻梁,精致的五官,尤其適合這樣的光影效果。
2.不錯過斑駁的叢林光
透過樹林照射的光線非常適合拍攝人像。光線有強有弱,富有變化。可以拍出很夢幻的效果。叢林光有明暗強弱的變化,拍攝時注意光線的變化,調(diào)整拍攝角度和模特位置,會有完全不同的效果。
3.用光斑來豐富畫面
有了光,在樹葉及水面上會有點光源(陽光照射在不同的面上形成不同強弱的反射)。利用好前景或者背景,可以拍出很漂亮的光斑效果,這樣的效果可以豐富畫面,會非常美。
拍攝這樣的光斑效果不難,由于光線在物體上的反光、漏光、折射光等,會在鏡頭的虛化下,呈現(xiàn)出各種光斑。對于光斑效果與使用的鏡頭有關(guān),一般焦距越長,光圈越大,形成的光斑就越明顯。
如何拍,人物面部才不黑
當光線從模特背后照過來,由于光線的遮擋,模特的面部會比較暗,當用相機測光時,為了保證面部清晰,因此發(fā)光的背景就會過爆。這是拍攝過程中最難處理的,解決方法有3個。
1.使用閃光燈
越是光線好的條件,閃光燈的作用越大。尤其是在逆光的條件下補光。
2.使用反光板
和閃光燈的作用一樣,用反光板對正面進行補光與不補光差距是很大的。
3.使用包圍曝光,后期合成
如果你有很強的后期能力,可以使用包圍曝光,一次拍攝三張照片,通過后期來合成。
4.用好點測光
拍逆光照片,大部分人喜歡點測光(有的稱為局部測光),該模式重點照顧測光的主體部分,覆蓋中央取景器只有5%左右的面積,非常適合逆光下的人像。特別是拍攝面部特寫容易保證重點部分。
3. 光束攝影作品名字
這個其實是炫光,和夜景攝影或是其它攝影中的星芒不是一回事。 有時我們?yōu)榱俗非鬅艄饣蚴瞧渌庠吹墓庑Ч?有意會拍攝星芒的感覺,有時會有光線直射進手機或是鏡頭中,產(chǎn)生的光束,那么這種就是我們常說的炫光,我們在拍攝時應(yīng)當有意去避免產(chǎn)生。
4. 攝影一束光
1、單光束情況:考慮光的波動性,于是E的振動方向就確定了,就好像一根繩子如果在振動產(chǎn)生(橫)波的話他只能有一個方向上振動,于是這個就是偏振方向。
2、自然光就是一大堆光束疊加在一起,構(gòu)成了我們平時看的這個世界,就是一大堆繩子一塊振,哪個方向都有。至于圓偏光什么的就是不同方向的兩根繩子疊加在一起形成的,可以查一下李薩如圖形。
3、不好意思3d投影是不是全息照相?產(chǎn)生偏振光一定是通過偏振片,之所以用偏振片是把自然光(因為我們看到的一個物體其實是經(jīng)過光反射到我們眼睛里的自然光)拆成兩個方向分別去處理,全息的話既要記錄光波的相位同時也要記錄振幅,這樣我通過偏振片把本身各個方向都有的偏振光分解成兩個方向然后可以用一些很簡單的裝置在物點拍照再成像,是不是很方便嘛~4、一定可以用兩個方向的線偏振光描述,就好像笛卡爾坐標系下的任何一根線(在光場中表示一束光的偏振方向)都可以用一個只含x和y的方程表示一樣。至于圓偏光,只不過是兩列光的相位差為pi/4的倍數(shù)(具體的拿個示波器拿兩個垂直的正弦信號疊加一下就看懂了,文字不好表示)5、不要用微觀領(lǐng)域的結(jié)論去推宏觀世界的現(xiàn)象,人們現(xiàn)在研究量子問題還是從現(xiàn)象到唯像理論,我也解釋不了偏振和光子自旋具體怎么聯(lián)系。在量子力學(xué)中,自旋是粒子的特性,雖然有時會與古典力學(xué)中的自轉(zhuǎn)相類比,但實際上本質(zhì)是迥異的。斯特恩蓋拉赫實驗引入了自旋的概念,而至于其本質(zhì)還有待進一步的研究。
5. 關(guān)于光的攝影
不要把相機直接對著太陽光或者燈光拍照要避開直射光,然后調(diào)好參數(shù)拍逆光照。
6. 光束怎么拍
可以用以下方法解決:1、清潔鏡頭可能是手機鏡頭上面有油污之類的臟東西,用濕巾清理干凈后再拍攝,就沒有光束了。
2、遮擋光源在鏡頭前的某個位置用手或者紙板等物品遮擋住光源,需要注意的是遮擋物要足夠高,否則它們會出現(xiàn)在鏡頭中。3、調(diào)整鏡頭的瞄準方向如果光源就在鏡頭正前方,那么就不容易遮擋了,這時候可以調(diào)整一下鏡頭的瞄準方向,或者轉(zhuǎn)移一下位置,有時候只需要稍微偏離光源的方向,炫光就可能會消除,所以盡量尋找可以消除炫光的拍攝方向。
7. 光束攝影工作室
光線跟蹤(ray tracing)(也叫raytracing或者光束投射法)是一個在二維(2D)屏幕上呈現(xiàn)三維(3D)圖像的方法。
定義
.一個光線跟蹤程序數(shù)學(xué)地確定和復(fù)制從一幅圖像的光線的路線,但是方向相反(從眼睛返回原點).光線跟蹤現(xiàn)在被廣泛用于計算機游戲和動畫,電視和DVD制作,電影產(chǎn)品中.許多廠商提供用于個人電腦的光線跟蹤程序.在光線跟蹤中,每一個光線的路徑由多重直線組成,幾乎總是包含從原點到場景的反射,折射和陰影效應(yīng).在動畫中,每一束光線的直線部分的位置和方向總是在不斷變化,因此每一條光線都要用一個數(shù)學(xué)方程式來表示,定義光線的空間路徑為時間的函數(shù).根據(jù)光線在到達屏幕前經(jīng)過的場景中的目標的色素或顏色來分配給每一束光線一種顏色.屏幕上的每一個像素符合每一時刻可以回溯到源頭的的每條光線.光線跟蹤最先是由一個叫數(shù)學(xué)應(yīng)用組的組織中的科學(xué)家在20世紀60年代發(fā)明的.這些科學(xué)家中的一些人變得對光線跟蹤作為一種藝術(shù)感興趣,成為繪畫藝術(shù)家,并建立了一個動畫攝影工作室,使用光線跟蹤為電視和電影制作3D電腦肖像和動畫.
在游戲中應(yīng)用
微軟新一代Windows Vista操作系統(tǒng)的發(fā)布,標志著電腦游戲也將步入DirectX 10時代,微軟在這一代游戲接口中添加了很多更復(fù)雜、也更真實的3D效果。光線追蹤(Ray Tracing)就是其中重要的新技術(shù)。
光線追蹤是一種“來自幾何光學(xué)的通用技術(shù),它通過追蹤與光學(xué)表面發(fā)生交互作用的光線,得到光線經(jīng)過路徑的模型”。這個定義聽起來有些晦澀,我們不妨說簡單一點:首先假設(shè)屏幕內(nèi)的世界是真實的,顯示器只是一個完全透明的框框,那么屏幕內(nèi)世界里應(yīng)該有哪些光線會透過屏幕投入人的眼睛呢?光線追蹤技術(shù)正是為了解決這個問題,以確保3D畫面看起來更真實。
中學(xué)物理中就曾講過光學(xué)知識,當光線透射到物體表面時,通常會同時發(fā)生3件事,那就是光被吸收、反射和折射。特別是當光被折射到不同方向時,光譜就會發(fā)生變化。無論怎樣,光線總會經(jīng)過一系列的衰減最后進入人的眼睛,光線追蹤就是要計算出光線發(fā)出后經(jīng)過一系列衰減再進入人眼時的情況,特別是對第一人稱的游戲來說,這種技術(shù)非常有助于提高游戲場景的真實感。其實,這種技術(shù)并不是在DirectX 10時代才誕生的,它被提出、被研究已經(jīng)超過30年了。近些年來也常被應(yīng)用于電影3D特效中。不過應(yīng)用于電腦游戲中,還是從DirectX 10開始的。