對于 Corona 和其他路徑跟蹤渲染器,細(xì)微的高頻噪點(diǎn)是正常的,尤其是在渲染過程開始時(shí)。但是經(jīng)過多次傳遞或長時(shí)間渲染后仍不會消失的強(qiáng)烈噪點(diǎn)可能表明渲染引擎在您的場景設(shè)置中遇到了一些問題。從 Corona 1.4 開始,您可以使用去噪功能通過巧妙地模糊處理來消除噪點(diǎn)。但是,建議確保渲染設(shè)置或場景本身沒有錯誤。
為了有效地消除有問題的噪點(diǎn),您需要找出它的來源。持續(xù)噪點(diǎn)的最常見原因包括:
錯誤的材料設(shè)置:
這通常表現(xiàn)為僅在場景的特定部分(某些對象或某些材料)中可見的噪點(diǎn)。
- 如何創(chuàng)建基礎(chǔ)材料?
- 不切實(shí)際的材料反照率
- 玻璃類型錯誤
- 場景中鏡面材質(zhì)太多
- 濫用電暈燈材料或自發(fā)光
場景照明:
在強(qiáng)光區(qū)域、光點(diǎn)或陰影的邊緣,或者當(dāng)光線從物體反射時(shí),噪點(diǎn)是可見的。
- 小窗洞。在此類場景中始終使用傳送門
- 區(qū)域光或全局照明
- 焦散 - 您通??梢允褂米畲髽颖緩?qiáng)度參數(shù)來減少它們
- 在場景中使用許多光源 - 嘗試減少場景中的燈光數(shù)量或使用其他照明技術(shù)(例如發(fā)射器對象或紋理貼圖)。
- 濫用電暈燈材料或自發(fā)光
錯誤的渲染設(shè)置:
噪點(diǎn)在整個圖像或特定區(qū)域(如直射光或從物體反射的光)中可見。
- 最大樣本強(qiáng)度值太高
- GI vs. AA Balance ( 3ds Max | C4D ) 或Light Samples Multiplier ( 3ds Max | C4D ) 的值太高或太低
- 自適應(yīng)光解算器未激活。它可以大大降低圖像中的整體噪點(diǎn):什么是自適應(yīng)光解算器選項(xiàng)?
注意:您可以輕松地將所有Corona 渲染設(shè)置重置為默認(rèn)值
角落里的螢火蟲:
在房間的角落或沒有厚度的幾何體上可見的單個明亮像素。
抗鋸齒或圖像過濾引起的噪點(diǎn):
噪點(diǎn)在高頻紋理或詳細(xì)幾何圖形中可見。
- 如果您可以看到尖銳或“鋸齒狀”邊緣,尤其是在燈光、窗戶或場景的其他明亮部分周圍。
相機(jī)效果中的
噪點(diǎn):在受景深或運(yùn)動模糊效果影響的區(qū)域中可以看到噪點(diǎn)。
- 景深
- 運(yùn)動模糊
使用 UHD Cache GI 解算器時(shí)動畫中的閃爍/斑點(diǎn)
除了用戶錯誤之外,還有一些物理上正確的現(xiàn)象也會在現(xiàn)實(shí)生活中(例如在攝影中)造成“噪點(diǎn)”效果。這包括:
- 草/葉/小物體反射R以外的強(qiáng)光
- 折射,特別是在小物體內(nèi)部可見
- 高頻紋理,尤其是凹凸貼圖或置換
- 摩爾紋
- 要鉗制樣本強(qiáng)度并減少高光(螢火蟲)中可見的噪點(diǎn),您可以使用MSI ( 3ds Max | C4D ) 和高光鉗制。
為了確定噪點(diǎn)的原因,啟用材質(zhì)覆蓋有時(shí)可能很有用。如果將漫反射灰色材質(zhì)應(yīng)用于所有對象后噪點(diǎn)仍然可見,則表明它很可能不是由場景材質(zhì)引起的。過多的噪點(diǎn)也可能表明渲染過程異常緩慢。