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    • 攝影

    使用Blender和Substance Painter制作《七龍珠》中的布爾瑪

       2022-04-25 飛特網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)0
    核心提示:使用Blender和Substance Painter制作《七龍珠》中的布爾瑪

    BY: ABBY CRAWFORD

    介紹

    我的名字叫Bruno Cornelsen Teixeira,住在巴西庫(kù)里提巴。并且,我所有的3D知識(shí)都來(lái)源于自學(xué)。早期的時(shí)期,有很多的教程都來(lái)自于CG雜志和書(shū)面教程,并且還有少量的網(wǎng)絡(luò)CG門(mén)戶網(wǎng)站提供一些教程。大約16年前我開(kāi)始使用3D軟件(3Ds Max和Maya)。

    我已經(jīng)從事過(guò)Archviz,教育內(nèi)容,廣告,AR,VR的工作,甚至在學(xué)校當(dāng)過(guò)講師,并使用Blender教授3D基礎(chǔ)知識(shí)。目前,我是一名自由職業(yè)者。

    靈感

    這個(gè)作品的來(lái)源是我最喜歡的一位藝術(shù)家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插圖作品作為靈感來(lái)源。并且,他的這種概念設(shè)計(jì)已經(jīng)在我的“ To Model”的文件夾中保存了很長(zhǎng)時(shí)間。最后我選擇了這張布爾瑪?shù)母拍顖D,因?yàn)槲乙恢倍挤浅5南矚g《七龍珠》。

    工具

    在過(guò)去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步驟中我需要使用ZBrush進(jìn)行基礎(chǔ)雕刻,并使用Substance Painter進(jìn)行所有紋理處理(頭發(fā)和眼睛除外,它們是程序性的)。最終渲染使用了Blender (譯者注:Renderbus云渲染支持Blender喲?。┑腃ycles渲染器。

    雕刻

    我從ZBrush的基礎(chǔ)造型開(kāi)始,快速定義主要外觀。由于我還不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西裝上的很多皮帶時(shí),我意識(shí)到可以直接使用Blender進(jìn)行建模,臉部是我雕刻工作中最重要的部分。

    拓?fù)浜徒?/h3>

    之后我使用了一個(gè)免費(fèi)的插件GoB將模型導(dǎo)入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之間導(dǎo)入和導(dǎo)出的最快方法,這對(duì)于兩個(gè)軟件的工作非常有用),我無(wú)需導(dǎo)出/導(dǎo)入OBJ或FBX。只需單擊一下,就可以輕松開(kāi)始工作。

    現(xiàn)在,我在Blender內(nèi)部雕刻了模型之后,我創(chuàng)建了一個(gè)新對(duì)象,并開(kāi)始對(duì)面部進(jìn)新拓?fù)涮幚?,并制作了其他部分的模型?/p>

    現(xiàn)在已經(jīng)可以看到模型的最終外觀,并且所有的模型都使用了Blender的標(biāo)準(zhǔn)工具和一些附加組件(例如F2和Loop工具)。由于這只是靜止圖像,所以角色背后我不準(zhǔn)備使用太多的時(shí)間去調(diào)整。而對(duì)于某些部件例如皮帶,我從圓柱體開(kāi)始使用Solidify修改器修改外形和形狀。

    對(duì)于頭發(fā),我想要制作一種風(fēng)格化的外觀,因此我使用了一些曲線和程序著色器的很酷的技術(shù)。

    眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛發(fā)系統(tǒng)制成的。我創(chuàng)建了一個(gè)頂點(diǎn)組以定位眼瞼上的發(fā)射并將其在Particle Mode下進(jìn)行梳理。

    這是粒子配置的數(shù)值。

    底紋

    現(xiàn)在是時(shí)候進(jìn)行UV的檢查了,我將所有使用相同材質(zhì)的對(duì)象放在一張UV上,即使它們是單獨(dú)的對(duì)象也是如此。現(xiàn)在可以通過(guò)OBJ導(dǎo)出將它們發(fā)送給Substance Painter。

    對(duì)于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物來(lái)區(qū)分顏色。

    我鼠標(biāo)的幫助下,在僅高度圖上繪制了較小的斜面和面板。

    對(duì)于她的皮膚,我做了一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的配色。一些層用于基礎(chǔ)皮膚,另一些層用于她的化妝效果。因?yàn)槲蚁胍粋€(gè)更簡(jiǎn)單,風(fēng)格化的外觀,所以沒(méi)有制作毛孔或皺紋。我將所有紋理導(dǎo)出為4k貼圖(baseColor,Normal和Roughness)。

    現(xiàn)在我又將模型導(dǎo)回了Blender,使用所有這些紋理構(gòu)建著色器確實(shí)非常容易。激活Node Wrangler附加組件后,我剛剛創(chuàng)建了Principled BSDF著色器,將其選中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT選擇了所有對(duì)應(yīng)的貼圖。Blender會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建所有必要的節(jié)點(diǎn)和連接。我只對(duì)色帶進(jìn)行了一些調(diào)整。

    我沒(méi)有制作眼睛,直接使用了從Blender市場(chǎng)(BlenderMarket)中下載的模型Auto Eye,它本身就帶有一個(gè)超級(jí)棒的材質(zhì)球,并且其中的很多選項(xiàng)都可以調(diào)整。

    擺姿勢(shì)

    完成所有陰影處理后,我制作了一個(gè)簡(jiǎn)單的綁定,用來(lái)將角色擺放成概念圖中的姿勢(shì)。沒(méi)什么很復(fù)雜的東西,只是將身體,脖子,頭部和眼睛移動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)位置。然后,我將原始圖片放置在“相機(jī)”的背景上,用來(lái)幫助我盡可能地匹配它。

    照明和渲染

    對(duì)于照明,我使用了幾個(gè)區(qū)域燈,白色背景和HDRI(我從HDRI Havendedaode)。我將前部區(qū)域的燈光更改為圓形,以在她的眼睛上進(jìn)行圓形反射。像概念藝術(shù)一樣,其他區(qū)域的燈光和背景對(duì)象為整個(gè)圖像提供了白色的邊緣。

    渲染使用了Cycles渲染器。

    后期制作

    對(duì)于最終圖像,我使用了Compositor中的一些節(jié)點(diǎn)。帶有模糊效果的橢圓形蒙版可創(chuàng)建一種漸變的效果,眩光還可以提供額外的光澤和鏡頭變形。為此,我剛剛調(diào)整了“ Dispersion”選項(xiàng),使其看起來(lái)具有一種電影的質(zhì)感!

    最終影像:

     
    標(biāo)簽: 后期處理
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