上文《【Blender教程】在Blender中制作森系少女(上)》中Renderbus云渲染農(nóng)場(chǎng)從項(xiàng)目靈感、模型制作等方面介紹了使用Blender制作森系少女的上半部分文章,接下來我們將繼續(xù)從頭發(fā)、紋理、燈光等方面介紹使用Blender制作森系少女的下半部分。一起來看看吧~
頭發(fā)
在我看來,Blender的粒子系統(tǒng)有些過于強(qiáng)大,我總是為它的多功能性感到驚訝。盡管我承認(rèn)這是我曾經(jīng)使用過的唯一粒子系統(tǒng)。
我使用B樣條線模式渲染頭發(fā),以獲得更平滑的效果。在過度彎曲的區(qū)域中存在一些陰影問題,但我設(shè)法通過將渲染屬性的曲線細(xì)分設(shè)置為零來解決這些問題。
我試圖使頭發(fā)看起來更飄逸,顯得更有活力,我為頭發(fā)使用了另一個(gè)粒子系統(tǒng)。
紋理
大多數(shù)紋理化是在Blender內(nèi)部完成的。我只使用了Substance Painter來使服裝紋理化。
設(shè)置基本的皮膚著色器后,我想在視口中實(shí)時(shí)對(duì)皮膚進(jìn)行紋理處理。我將大部分精力用于為皮膚繪制漂亮的凹凸貼圖。為了清楚地看到顛簸,我將SSS保持為零。小提示:始終將凹凸節(jié)點(diǎn)中的凹凸強(qiáng)度保持為最大值1,并僅調(diào)整距離。我使用一些皮膚毛孔alpha來在皮膚上創(chuàng)建毛孔。
Blender我最喜歡的功能之一是頂點(diǎn)繪畫。這樣可以節(jié)省大量時(shí)間。代替紋理繪畫的SSS貼圖,粗糙度貼圖等。我只是大部分時(shí)間都進(jìn)入頂點(diǎn)繪制模式并從此處創(chuàng)建它們。
對(duì)于膚色,我混合了兩個(gè)頂點(diǎn)顏色節(jié)點(diǎn),一個(gè)用于一般膚色,另一個(gè)用于化妝。我稍微玩了一下RGB曲線,以進(jìn)一步調(diào)整它們。
對(duì)于頭發(fā)材料,我非常依賴頭發(fā)信息節(jié)點(diǎn)。
蝴蝶,樹葉和花朵的材料以類似的方式創(chuàng)建。關(guān)鍵是使用半透明的著色器,以便邊緣光可以穿透對(duì)象。在Photoshop中進(jìn)行后期處理時(shí),應(yīng)用發(fā)光層有助于使植被看起來更新鮮。
燈光
我發(fā)現(xiàn)值得花大量時(shí)間在燈光上。但是這個(gè)項(xiàng)目很簡(jiǎn)單。我將具有IES紋理的燈用作關(guān)鍵燈,一些補(bǔ)光燈和邊緣燈。而且,當(dāng)然,我也從HDRI Haven購買了HDRI。我試圖對(duì)頭發(fā)進(jìn)行選擇性照明,但失敗了。